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配置 Universal Render Pipeline(URP)

这篇文档介绍了 Universal Render Pipeline(URP) 工程接入 EasyAR 功能时如何配置。

开始之前

创建 Universal Render Pipeline 资产

注意

如果 Unity 项目使用 URP 项目模板创建,或项目中已经存在 UniversalRenderPipelineAsset 和 Universal Renderer,可以直接跳到确认项目已切换至 URP 渲染管线

Project 窗口通过右键菜单 Create > Rendering > URP Asset(with Universal Renderer) 创建所需资产:

Unity6.2_URP_Create_Asset

找到目标平台所使用的 Universal Render Pipeline 资产

  1. 点击菜单栏 Edit > Project Settings > Graphics

    顶部的 Default Render Pipeline 槽位应当已分配了一个 Universal Render Pipeline Asset

    Unity6.2_URP_Graphics

    提示

    该选项在旧版 Unity 中的名称为 Scriptable Render Pipeline Settings

  2. 点击菜单栏 Project Settings > Quality

    选择目标平台的质量级别,下方的 Render Pipeline Asset 即目标平台使用的 Universal Render Pipeline 资产。若为空,则目标平台使用的 Universal Render Pipeline 资产为 Graphics 窗口中配置的资产。

    Unity6.2_URP_Quality

    提示

    Quality 中的设置与 Graphics 不一致,系统将优先使用 Quality 中的 Asset。

配置 Universal Render Pipeline 资产

重要事项

Unity 编辑器与 Android/iOS 等设备上使用的 Universal Render Pipeline 资产往往是不同的,在编辑器上使用和在设备上使用需要分别配置。

  1. 选择目标平台使用的 Universal Render Pipeline Asset,然后选择它所使用的 Universal Renderer Data

    Unity6.2_URP_Renderer

    提示

    如果项目中配置了多个 Renderer,确保选择的是 AR 相机正在使用 的那个渲染器。您可以在场景相机的 Camera 组件 > Rendering > Renderer 选项中确认当前的索引值。

  2. Universal Renderer DataInspector 面板下方点击 Add Renderer Feature,添加 EasyARCameraImageRendererFeature

    Unity6.2_URP_Renderer_Add_Feature

使用 EasyAR 示例的注意事项

EasyAR Unity 插件自带的示例场景默认使用 Built-in 渲染管线的材质和着色器。Unity 会自动将这些材质和着色器转换为 URP 兼容的版本,但有少部分资源可能会渲染异常,需要参考 Convert assets using the Render Pipeline Converter 手动转换。

非 URP 渲染异常

点击菜单 Window > Rendering > Render Pipeline Converter,选择 Built-in to URP 打开转换窗口。勾选 Material UpgradeReadonly Material Converter > 点击下方的 Convert Assets

Render Pipeline Converter

转换完成后,示例材质显示将恢复正常。

常见问题

若配置不正确,运行时将没有相机画面,常常为显示为黑屏,但是在跟踪上目标时,添加在跟踪目标下的内容会正常显示。

在 4000 及以上版本中,session 会进入 Broken 状态,这时画面或日志中会显示 BrokenReasonURP RenderPipeLineAsset not properly setup

Session_Broken_Caused_By_URP

解决该问题需按本文描述正确配置 Universal Render Pipeline Asset

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